FAQ по модостроению

На данный момент здесь вы можете узнать, как…

• увеличить максимальный переносимый вес
• сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым
• изменить длину палочки прицела
• изменить параметры конкретного оружия
• изменить параметры конкретного боеприпаса
• заставить фонарик светить дальше
• редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами
• редактировать костюмы
• сделать так, чтобы стволы не убирались сами
• сделать вид от третьего лица
• редактировать гранаты
• реализовать качание прицела
• отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ
• сделать, чтобы у главного героя было много денег
• «изменить» рост главного героя
• где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны
• где лежат конфиги артефактов

Как увеличить максимальный переносимый вес?

откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите
там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в
файле gamedata\configs\system.ltx найдите

строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро
расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.


Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно
выносливым?

Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле
gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки:

….

satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в
процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться

radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии
радиации

health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание
здоровья

power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы

bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в
секунду

сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны

min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого
она считается зажившей

psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья

увеличьте эти параметры в несколько раз

для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:

walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы
без учета веса ноши

walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время
ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса

для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:

jump_speed = 6


Как изменить длину палочки прицела?

в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки:

[hud_cursor]

;все размерv в процентах от длинv экрана

cross_length = 0.015 ;длина «палочки» прицела

min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой
дисперсии)

max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус

radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений
прицела

cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела

disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)


Как изменить параметры конкретного оружия?

Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу
gamedata\configs\weapons

Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:

Первый раздел

Здесь хранится общая информация о оружии – его класс, тип,
ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:

description = enc_weapons1_wpn-g36 – ссылка на string_id, из
которого игра подгружает описание этого оружия.

ef_main_weapon_type = 2 – основной тип, к которому принадлежит
оружие

ef_weapon_type = 6 – подтип, к которому принадлежит оружие

Второй раздел

Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности
обзора NPC, держащего это оружие в руках:

holder_range_modifier = 1.85 – во сколько раз увеличивается
eye_range

holder_fov_modifier = 0.3 – во сколько раз увеличивается eye_fov

Третий раздел

Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:

cost = 18000 – базовая цена (торговцы умножают её на некоторый
коэффициент)

weapon_class = assault_rifle – класс оружия (здесь – штурмовая
винтовка)

ammo_mag_size = 30 – размер магазина

ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap – типы
используемых патронов

grenade_class = ammo_m209 – тип используемых гранат

fire_modes = 1, -1 – режимы ведения огня

hand_dependence = 1 – засивимость о рук (?) – возможно, речь
идет о качании ствола

single_handed = 0 – держится ли только в одной руке

slot = 2 – слот в инвентаре

animation_slot = 2 – вид анимации (для пистолета/для винтовки)

inv_name = wpn-g36 – ссылка на имя, отображаемое в инвентаре,
тоже берется из string table, как и описание

inv_name_short = wpn-g36 – короткое имя; в данном случае
используется то же самое

inv_weight = 3.6 – вес

inv_grid_width = 5 – координаты первого угла иконки по x

inv_grid_height = 2 – координаты первого угла иконки по y

inv_grid_x = 0 – координаты второго угла иконки по x

inv_grid_y = 10 – координаты второго угла иконки по y

Четвертый раздел

В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому
приведу лишь самые интересные:

cam_relax_speed = 5.7 – скорость возврата в исходное положение

cam_dispersion = 0.2 – увеличения угла (в градусах) с каждым
выстрелом

fire_dispersion_condition_factor = 5 – увеличение дисперсии в
процентах при максимальном износе

misfire_probability = 0.003 – вероятность осечки при
максимальном износе

misfire_condition_k = 0.05 – порог (в данном случае – 5%), после
которого оружие может заклинивать

condition_shot_dec = 0.0002 – увеличение износа при каждом
выстреле

Пятый раздел

Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее
интересны эти:

PDM_disp_base = 3.0 – множитель, на который умножается базовая
дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в
полный рост;

PDM_disp_vel_factor = 1.3 – множитель, на который умножается
базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;

PDM_disp_accel_factor = 1.3 – множитель, на который умножается
базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;

PDM_crouch = 1.0 – множитель, на который умножается базовая
дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;

PDM_crouch_no_acc = 1.0 – множитель, на который умножается
базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;

hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 – сила выстрела

hit_impulse = 105 – импульс пули (сила, которую летящая пуля
передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)

hit_type = fire_wound – тип причиняемых повреждений, в данном
случае – пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не
влияет)

fire_distance = 600 – максимальная дистанция для выстрела

bullet_speed = 925 – начальная скорость пули

hud = wpn_g36_hud – внешний вид оружия

Шестой раздел

position = -0.026, -0.132, 0.0 – позиция по отношению к игроку
(?)

orientation = 0, 0, 0 – направление, в которое смотрит ствол (?)

Седьмой раздел

Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие
параметры:

startup_ammo = 90 – как нетрудно догадаться, стартовое
количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)

visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf – модель оружия, используемая
NPC, а также игроком при виде от третьего лица

ph_mass = 4 – физическая масса, используемая при расчетах

scope_status = 1 – ситуация со съемным прицелом

silencer_status = 0 – ситуация со съемным глушителем

grenade_launcher_status = 0 – ситуация с подствольным
гранатометом

Параметры:

0 – нет, новый прикрепить нельзя

1 – уже есть, несъемный

2 – нет, но можно установить новый

zoom_enabled = true – есть ли зум (прицеливание)

scope_zoom_factor = 33.3 – какой зум дает прицеливание (здесь -
1.8х)

scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 – текстура прицельной
сетки

shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 – точка вылета гильз

shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 – точка выстрела

fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 – точка выстрела (2)

fire_bone = wpn_body

orientation = 0, 0, 0 – направление

position = 0, 0, 0 – позиция

visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf – модель, отображаемая у
нас в руках

Изменение описаний

Описания оружия хранятся в файле: …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые
ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:

[...]

<string id=»enc_weapons1_wpn-g36″>

<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая
собой первоклассный образец

современного оружия – лёгкого, надёжного и эргономичного.\n
Боеприпасы:\n обычный 5,56×45 мм

SS109,\n бронебойный 5,56×45 мм АР.</text>

[...]

<string id=»wpn-g36″>

<text>ГП37</text>

[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного
оружия.


Как изменить параметры конкретного боеприпаса?

Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx

например:

visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf – модель коробки с
патронами

description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 – ссылка на
string_id, из которого игра подгружает описание этого типа
патронов

cost = 320 – стоимость одной коробки

box_size = 30 – количество патронов в одной коробке

inv_name = ammo-5.56×45-ss190 – ссылка на string_id, содержащий
имя для инвентаря

inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s – ссылка на string_id,
содержащий краткое имя для инвентаря

inv_weight = 0.33 – вес

inv_grid_width = 2 – координаты первого угла иконки по x

inv_grid_height = 1 – координаты первого угла иконки по y

inv_grid_x = 14 – координаты второго угла иконки по x

inv_grid_y = 11 – координаты второго угла иконки по y

k_dist = 1 – коэффициент дальности, сама дальность – в стволе,
тупо расстояние.

k_disp = 2.5 – кучность, завязана с кучностью в стволе

k_hit = 1 – убойность, завязана с убойностью в стволе

k_impulse = 1 – чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во
время кердыка

k_pierce = 1 – коэффициент наскока испорится броня при попадании

impair = 1 – коэффициент износа ствола от пули

buck_shot = 1 – кол-во составляющих в пуле (напр картечь – 4,
пуля – 1)

tracer = on – является ли патрон трассирующим (on/off)

wm_size = 0.05 – визуальный размер дырки на стене от пули


Как заставить фонарик светить дальше?

в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx
увеличьте range-параметры

Подробное описание конфигов:

[torch_definition]

range = 30 ; дистанция в метрах.

range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического
освещения).

color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3.

color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3

(для динамического освещения).

omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в
метрах.

omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в
метрах (для динамического

освещения).

omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4
компонентов <r,g,b,a>

значением от 0 до 3.

omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4
компонентов <r,g,b,a>

значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

color_animator = empty ; цвет аниматора (empty – аниматор не
используется).

spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой
точки (для динамического

освещения).

spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика,
когда он направлен в глаза

(обязательный параметр).

glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой
привязывается фонарик (изменять

строго не рекомендуется).


Как редактировать торговцев, торговлю с обычными
сталкерами?

все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре,
находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx

для всех остальных сталкеров – gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx

Структура файла

Секция [trader_generic_buy]

Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.

Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена
покупки

Например:

wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от
50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000,
то торговец купит его в диапазоне от 500 до

700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому -
чем лучше, тем дороже купит

Секция [supplies_start]

Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.

Название предмета = количество, вероятность появления

Например:

bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов,
с 100 процентной вероятностью появления в магазине.

bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты
не всегда будут.

Секция [supplies_after_***]

Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения
квестов торговца.

Секция [trader_start_sell]

Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.

Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена
продажиНапример:

wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от
100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит
1000, то торговец продаст его в диапазоне от

1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к
Меченому – чем лучше, тем дешевле продаст

Секция [trader_after_***_sell]

Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после
выполнения квестов торговца.

деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml,
например, в character_desc_escape.xml
такая строка:

<money min=»100000″ max=»100000″ infinitive=»1″/>
(если
infinitive=»1″ – бесконечные
деньги)


Как редактировать костюмы?

Итак, секции с параметрами находятся в файле:

config\misc\outfit.ltx

Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.

[stalker_outfit]:outfit_base

; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base -

базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).

visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для
сложенного костюма,

лежащего на земле.

actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель,
используемая для игрока, когда

на нем надет костюм.

inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.

inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в
принципе, можно

здесь продублировать значение предыдущего параметра – так чаще
всего и делают).

description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую
строку

с описанием.

inv_weight = 5.0 ; вес.

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width = 2

inv_grid_height = 3

inv_grid_x = 6

inv_grid_y = 15

full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.

cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).

full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).

nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой»
- зеленый, «хороший» – синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,

обеспечиваемые костюмом.

burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия «Жарка» и т.д.).

strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами,
например, псевдогигантом).

shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.

wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами,
например, собаками, кровососами и т.д.).

radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.

telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например,
присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).

chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического
воздействия.

explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.

fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее
важный параметр для большинства костюмов).

power_loss = 0.87

bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета
самого костюма, то есть – то, насколько сильно он сам подвержен
повреждениям от различных типов воздействий. по значениям
каждого типа – см. выше.

burn_immunity = 0.03

strike_immunity = 0.01

shock_immunity = 0.03

wound_immunity = 0.015

radiation_immunity = 0.00

telepatic_immunity = 0.00

chemical_burn_immunity = 0.03

explosion_immunity = 0.03

fire_wound_immunity = 0.01


Как сделать так, чтобы стволы
не убирались сами?

Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script

function action_no_weapon:zone_enter()

self.state = state_inside

bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())

end

function action_no_weapon:zone_leave()

self.state = state_outside

bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())

end


Как сделать вид от третьего
лица?

В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx
(путь к папке STALKER-STCS может быть другим)
добавить эти строки:

bind cam_1 kF1

bind cam_2 kF2

bind cam_3 kF3

bind cam_4 kF4


Как редактировать гранаты?

Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах
w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx
для РГД-5;

важные параметры:

destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды

blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием

blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия

blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса

frags = 300 ; Количество осколков

frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков

frag_hit = 3.50; Урон от осколка

frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков

fragment_speed = 500 ; Скорость осколков


Как реализовать качание
прицела?

Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:

[zoom_inertion_effector]

camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами
направления камера, когда считается что камера двинулась

disp_min = 0.01

speed_min = 0.00001

zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии
стрельбы

zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела

delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет
направление движения (в милисекундах)


Как отключить вспышку
выстрела у винтореза, вала, ПБ
?

Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе
с обычным глушителем, для этого в файлах

gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx,

gamedata\configs\weapons\w_val.ltx,
gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx

изменить параметр

flame_particles = weapons\generic_shoot_00


Как сделать, чтобы у
главного героя было много денег?

Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
- в самом начале:

<money min=»100″ max=»100″ infinitive=»0″/>, ставьте, сколько
надо, а если вместо infinitive=»0″ поставить единицу, то у вас
будут бесконечные деньги.

Примечание: изменения вступят в силу после начала новой
игры.


Как «изменить» рост главного
героя?

В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx
поменять параметр camera_height_factor = 0.92


Где лежат конфиги сталкеров
и существ Зоны?

В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название
объекта
.ltx


Где лежат конфиги
артефактов?

Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx

  1. Пока что нет комментариев.
  1. Пока что нет уведомлений.